幽灵诡计、壳中少女、AI、调休(2023-4-23)
谁发明的调休,为什么要调休,能不能让电锯恶魔吃掉调休。
splatoon3 打工竞赛
完全不期待的活动!和群友水了两把搬了146个蛋,刚好过了50%的线,拿了铜徽章和贴纸。
现在只记得第一波上来就是一个铁球哥了。因为什么武器都不会玩所以选了补位,最后拿着中刷进场。挺好玩的(指中刷),挺没意思的(指竞赛)。
任天堂,不会做活动可以不做😡
幽灵诡计
干嫩凉咧,太好玩了
先感谢安利我这个游戏的朋友,印象里起码有四个人向我强推这个,然而我拖延着安装了然后中间又坑了两年……真想穿越回两年前给自己一巴掌!然而就算是幽灵也做不到这种事情,那就算了!
剧情和游戏系统结合得严丝合缝,为什么可以穿越回四分钟前,又为什么可以在这四分钟内反复循环直到命运更新都有非常合理的解释。如果《幽灵诡计》是个其他形式的作品,漫画又或者是小说、电影什么的,那“幽灵”“诡计”感肯定没有游戏这么强,这确实是一个只有游戏才能演绎出来的剧本。
游戏开篇就阐明了主角在寻求“‘我’是谁”的真相,这个谜底经过剧情推进,不断翻转之后在游戏的结尾才展开。巧舟为了能让玩家接受剧情强烈的翻转而不感到突兀,又做了很多的缓冲:他先告诉玩家,死后的灵魂形象并不是和生前完全一致的,而是和灵魂的想法有关。再通过法务大臣的灵魂对话,展示灵魂不认同自己生前的所作所为的可能性。最后又用导弹的案例告诉大家,动物也是可以获得死者的力量的!这些地方写得幽默诙谐,初次游玩只会觉得是作者随笔安排的段子,然而在谜底揭开的时候才会发现,都是伏笔!都是铺垫!巧舟,你设了好大一个局!游戏始终没有脱离主角寻求自我的主题,虽然东扯西扯,但又紧密地结合成一体。
后期的剧情越来越疯狂,陨石、穿越回十年前解决掉一切因缘、主角是猫、游戏里最大的局是狗设的都来了,好扯但又觉得很合理、完全说得通,可恶的巧舟,这也完全是你的诡计吧!
然后就是非常有特色的演出了,即便是出场只有一两次的角色,也都有独特的设计,而不是大家套用一个动作模组,尽管在像素画面下无法看清人物的脸,对话也没有配音,但因为这份有些丰富到奢侈的设计与演出,全体角色都十分易于辨别,完全不用担心分不清谁是谁。查了一下发现本游戏的像素演出是先制作3d模型动画,然后对照着绘制2d像素动画……真的是好奢侈啊!
bgm也很骚气,和滑稽的演出、紧张的剧情完全契合在一起。通关后再去听ost又有完全不一样的感觉。
上次弃坑是因为解谜太复杂了被卡关卡跑了,这次为了冲剧情进度几乎是完全舔着攻略玩的。虽然很多地方完全没理解是怎么解开的……但是还是要感叹一下,各个机关设计、连锁的脑洞真是大得诡异,还有利用导弹的同形状互换能力的那些同形物体,真是惊掉下巴。
打完后立刻预定了ns卡带一份。巧舟值得。
壳中少女
在大学的时候看的漫画,然后推送到kindle上重温一遍;;
从画风到故事都很戳中我,动画版的人设虽然很酷但是还是更喜欢漫画版的人设。尤其喜欢赌场篇。
搜了一下作者大今良时,居然还是声之形和致不灭的你的作者,好强……顺便去补一下致不灭的你。
绘画AI与绘画的人
这周在画樱花树,从来都是植物苦手的我,真的好想用ai来帮我细化树……
然而在细化背景的时候,不断地加入了自己的思考,画面的色调、构图、视线引导和特效都不断地在被推敲。如果真的去把草稿塞进ai里让它帮我来推进度,那可能出来的根本不是樱花树而是初版的红枫叶树吧。
以前有个朋友说过:“希望可以画更多的有创造力的东西,而不是高完成度的垃圾。”曾几何时我也觉得她的想法是正确的。现在再想起这句话和现在的创作环境,又有了新的见解。
有创造力的构思和草稿固然重要,但枯燥的细化也是必不可少的,在动手的同时,思考也不会停止,最终就会赋予作品生命力。这便是AI永远也做不到的。
园艺
太阳花已经死了,白车轴草浇水就站起来,不浇水就软掉,感觉哪天忘了浇水就会死掉(今天就忘了)。
酢浆草和猫薄荷活的很不错,紫叶酢浆草发出了三四只芽,还长出来巨大的紫色三叶,很可爱。
两棵树莓,一棵已经被狗刨死了,另一棵躲在花盆里幸存下来,以非常慢的速度发芽中……
狗屎の周末
超级降温4°,下雨,电动车没电,加班,冒着雨骑车(还没防雨棚),去华莱士取餐发现别人停车把我的车堵在里面出不来了 最恶心的还是 今天 是 周 日啊!!!!为什么要调休!!!!不可以调休!
小朋友的体重
没有量,因为我懒得去抓猫上称了